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Magnetic Pages Article  |  1995-09-02  |  4KB  |  89 lines

  1. MPARTICLE
  2. @ Hier sind einige Tips und Tricks sowie Fragen zu Rollenspielen.
  3.  Amberstar:
  4. G Sobald man Silk  (den  Dieb)  in  die  Gruppe  aufgenommen  hat,  alle# Dietriche bis auf einen verkaufen.G Diesen letzten Dietrich benutzt man bei  der  abgeschlossenen  T
  5. r  imG Erdgeschoss der Villa. Im Raum dahinter befindet sich eine  Truhe.  UmG diese zu 
  6. ffnen, klickt man nun auf die Stelle im  Inventar,  wo  sich
  7.  vorher der Dietrich befand.G Wenn man nun  in  das  Inventar  schaut,  stellt  man  fest,  da
  8.   manG pl
  9. tzlich 99 Dietriche hat. Beim H
  10. nder stellt sich allerdings heraus,  da
  11.  man 
  12. ber 200 Dietriche hat.: Damit d
  13. rfte der anf
  14. ngliche Geldmangel wohl gel
  15. st sein.
  16.  Amberstar:
  17. G Wenn man in Besitz des Waffenbalsams ist, sollte man diesen  auf  eineG Waffe im Inventar (nicht die aktive)  anwenden.  Jetzt  ist  auch  die
  18.  aktive Waffe st
  19. rker geworden.
  20.  Amberstar:
  21.  Passw
  22. rter:
  23.  Villa: Jonathan  Turm der wei
  24. en Magier: Kasimir! Turm der grauen Magier: Landonis% Turm der schwarzen Magier: NikodemusC Grab des Pharaos: Relanukh, Geb, Nut, Harachte, Bala, Gala, Sobek,
  25.                   alt, Kette
  26.  Sumpfhaus: Wasser: Tempel der Sansri: Schlange (ergibt sich aus den Zeichen)
  27. tselmeister: Kelvin, LebenG R
  28. tselturm: Ohr, Schnee, Sonne, Schatten, Gedanke, Kirsche, Regenbogen
  29.  Drachenhort: Gelinda, Lughtir
  30.  Irrwichth
  31. hle: Mera, Irrwichte
  32. nge des Friedens: Jasmin
  33.  Gilde der M
  34. nche: MorkG Lichtung: Wissen = Mork, Verb
  35. ndete = Bralkur, Herr des Meeres = SobekF           Mutter des Lebens = Gala, Falschheit = Sansri, Freundin desF           Adlers = Nut, Das B
  36. se = Lord Tarbos, Kraft der Erde = Geb,@           Mutter des Todes = Bala, Feuer = Harachte, Verr
  37. ter =2           Marmion, Das, was kommen wird = Talmit.
  38.  Ambermoon:
  39.  Der Speichertrick:G Man geht zu einer Truhe und speichert ab (z. B. Save  02).  Dann  legtG man die Gegenst
  40. nde, die man verdoppeln  m
  41. chte  in  die  Truhe  (auchG Nahrung und Gold) und speichert erneut  ab,  aber  diesmal  auf  einem
  42.  anderen Stand (z. B. Save 01).A Nun verl
  43. tman das und geht ins CLI/Shell. Jetzt l
  44. scht  man  inA Save 02 die Datei "CHEST  DATA_ AMB".  Danach  kopiert  man  die1 Datei "CHEST DATA_AMB" von Save 01 nach Save 02.G Wenn man nun wieder in das Spiel  geht  und  den  Spielstand  2  l
  45. dt,, befinden sich die Gegenst
  46. nde in der Truhe.
  47.  Ambermoon:
  48.  Geheimer Raum:G Nestraks Zauberstab nehmen und nach Spangenberg gehen.  Dort  befindetG sich in der Stra
  49. e hinter dem Palast ein  Schild  mit  der  Aufschrift1 "Karsten war hier". Am Schild den Stab benutzen.
  50. G Jetzt befindet man sich im B
  51. ro von Thalion. Dort befinden  sich  fastG alle Gegenst
  52. nde, die so im Spiel vorkommen. Au
  53. erdem trifft man  dortG Personen, die man in die Gruppe aufnehmen kann. Diese Leute haben alle
  54.  die h
  55. chste Stufe erreicht.
  56.  Ambermoon:
  57. ? Hier die Liste der Ziele der Windtore auf der Insel der Winde:
  58. & 11 (Lebabs Turm)     12 (Meras Insel)% 09 (Torhaus)         10 (Adlerhorst)) 07 (Gemstone)        08 (Ebene von Thal)
  59.  05 (Sansrie`s Insel) 06 (Oase)' 03 (W
  60. ste Hoimon)    04 (Schwarzberge)) 01 (D
  61. ners Mine)     02 (Feste Godsbane)
  62. 9 (Die Zahlen stellen die Lage der Tore auf der Insel dar)
  63.  Might & Magic III
  64.  Passw
  65. rter f
  66. r Teleporter
  67.  Heim = Fountain Head
  68.  See = Wachtbucht
  69.  Luft = Mutantenberge
  70.  Wasser = Innermoore
  71.  Pech = Sumpfstadt
  72.  Feuer = Insel des Feuers
  73.  Erde = Bussardklippe
  74.  Heiss = Glu
  75. gipfel
  76.  Frei = Wildabar
  77.  Champions of Krynn
  78. G Hier ist es  sinnvoll,  w
  79. hrend  des  Kampfes  auf  die  Leertaste  zuC dr
  80. cken. Dadurch 
  81. berspringt der Computer die Angriffe der Gegner.
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